問題解決のプロセスを宮本茂氏に学ぶ
若干出遅れた感はありますが、ほぼ日刊イトイ新聞の記事から。
元HAL研究所のプログラマであり、現在任天堂の社長のである岩田聡氏と、
コピーライターというかMOTHERシリーズの作者というか、
糸井重里氏の対談です。
岩田氏と宮本氏は海外メディアからも注目度が高いので、
ご丁寧に英語訳まで用意されています。
当然、kotaku.comなど、いくつかの海外メディアでも取り上げられています。
すでに連載3回目に突入していますが、ここに書かれていることは、
ゲームを制作する上では、本当は当たり前でなければならないけれども、
なかなかきちんとできていないようなことだったりします。
ゲーム開発会社と地球温暖化
今日もたいしたニュースはなかったのでつれづれな話を。
さきほどニュースを見ていたところ、今日東京であまりの暑さのため
緊急の節電要請が17年ぶりにあったとのことでした。
個人で電気を利用している分にはなんとかなりますが、
ことゲーム開発会社にとっては、電力問題はここ最近では
結構馬鹿に出来ない問題に発展しつつあります。
というのも、次世代ハードをお持ちの方なら分かると思いますが、
あいつらの電力消費量というのが、結構あなどれないのです。
発熱量やファンの稼動量を考えればお分かりいただけると思います。
家庭で使用する実機がそれだけの電力量なので、
開発機材になればさらにそれを上回る電力消費量になります。
しかも、開発に使用するPCも、最新のグラフィックカードを搭載したり、
高性能なCPUを搭載していないと、高スペックなゲームを作るには
かなりの足かせになってしまうため、開発機材と開発用PCの両方で
相当量の電力量となります。
しかもしかも、最近ではモニタもワイド液晶でデュアルモニタというのが
一般的になってきたため、そこでの電力量も…
と考えていくとご想像いただけるかと思いますが、
次世代ハードによる開発というのは、それ自体が灼熱地獄のような
苦しさを味わうという別の苦労もあったりします。
それを押さえ込むためには、通常の会社以上に過度に冷房を
稼動させる必要があります。(熱暴走を防ぐためという意味もあります)
ビル全体が開発フロアであればまだしも、大抵の場合そうではないので、
通常のフロアに合わせた空調になり、大変な思いをします。
年明けからTシャツ一枚で仕事をしていた人を私は知っています。
そんなわけで、ゲーム会社というのはそういった意味で、
地球温暖化の温床だったりする側面も持ちます。
完全な社会悪ですね。子供の脳どころか地球にもダメージを与えます。
そんな、文字通り熱い気持ちで作った、開発者たちの汗がつまった
商品ですので、それを噛みしめて遊んでいただければ幸いです。
北極の氷を溶かすほどの熱い作品だぞ、と。
Microsoftのゲーム開発コンテストの受賞者に日本人ゼロ
このblogをやっていて、初めてトラックバックをいただきました。
ありがとうございます。
さておき、ファミ通.comの記事から。
Microsoftが提供しているXNAというゲーム開発環境があるのですが、
そのXNAを用いて作られたゲームのコンテスト、「Dream-Build-Play」
の受賞者がアメリカでおこなわれたゲーム開発者カンファレンス、
「Gamefest 07」で発表されたというニュースです。
Gamefestは毎年日本でも「Xfest」という名前で似たようなカンファレンスを
やっているので、おそらく今年もあるんじゃないかと思います。
で、その最優秀賞に選ばれたソフト2本のプレイ動画が
GameTrailers.comで公開されていました。
まずは、「The Dishwasher: Dead Samurai (Remix)」という
横視点2Dアクションシューターから。
さらに動画をもう一本。
プレイヤーの多彩で小気味よいアクションもさることながら、
カメラワーク、エフェクト、画面効果の使い方がかなり秀逸です。
ゴッドオブウォーさながらのシネマティックなシーンもあったりで、
見ているだけでも非常に気持ちのよいゲームになっています。
そして、もう一本が「Blazing Birds」という
バドミントンをベースにしたスポーツゲーム。
昔PCのフリーソフトでこんな形のゲームは見られましたが、
それを今風にアレンジしたようなゲームです。
シンプルで駆け引きの深そうなゲームのようです。
どちらのゲームにも言えることですが、
やはりゲームプレイのテンポをすごく大事にしているのが分かります。
物量的な問題も当然あるとは思いますが、余計な「見せ場」を作って
テンポが悪くなるのを排除しています。
アクションゲームに限らず、制作者側があれも見せたい、これも見せたいで
プレイヤーの操作ができない瞬間がゲーム中にあるために
テンポを阻害しているゲームというのは商業ゲームでもよく見られます。
これらのゲームは、4ヶ月という驚異的な短さの期間で制作されたそうです。
XNAというツールの底力が現れた形なのでしょう。
これを見て、私も俄然興味が湧いたので、時間があるときにでも
いじってみようかと思いました。かなりの宣伝になったのではないでしょうか。
これら2つのゲームは、将来的にXbox Live Arcadeで配信されることが
決定しているようです。(日本では未定ですが)
ダウンロードコンテンツという意味では、現在はXboxが他を圧倒している
ように思います。あくまで日本ではなく海外での話ですが。
そして、ここからが本題になるわけです。
ゲームにしてはいけないゲーム
少し古いですが、ファミ通.comの新作紹介記事から。
「13歳のハローワーク」がニンテンドーDSにてゲーム化されるという話です。
その話自体は、以前ファミ通の広告でも見たことがあるので
知ってはいたのですが、この記事を見て唖然としました。
「13歳のハローワーク」は村上龍氏が書いた、中高生が「仕事」「就職」
というものを身近に感じてもらうための、いわばノウハウ本です。
私も立ち読みした程度でしか知らないのですが。
この職業ではこういうことをするのかとか、
この職業に就くためにはこんな努力が必要なのかとか、
そういったことが中高生にも分かりやすく書かれているのが、
この本の売りとなる部分だと思います。
それは「13歳のハローワーク」の公式サイトを見ても分かるとおりです。
今更ながら「THE DOCUMENT OF METAL GEAR SOLID 2」
今日は北米でのXbox360の値下げのニュースなどありましたが、
一番笑ったのはkotaku.comの「任天堂、カプコンの従業員がポルノ女優に?」
という見出しのニュース。
内容が内容なのでリンクは避けますが。
それはさておき、時間は経ちましたが、メタルギアソリッドの
20周年記念BOXが我が家に届きました。
メタルギアシリーズといえば、私が体験したのは悪名高いファミコン版の
初代メタルギアのみ(しかも触りだけ)だったりするのですが、
値段も安かったので購入してみました。
箱を開け、一通り中を拝見した後に、真っ先にPS2で起動したのは
「THE DOCUMENT OF METAL GEAR SOLID 2」のディスクです。
簡単に言えば、「メタルギアソリッド2」のメイキング資料、
という一言で説明できるのですが、その一言で片付けるのが
もったいないほどの充実した内容になっています。
これがリリースされた当初、私も会社で少しだけこれをプレイ(?)
して度肝を抜かれたのを覚えています。




