第二次?ダウンロードゲームビジネスの幕開けのために Game Programmer's (web)Log

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第二次?ダウンロードゲームビジネスの幕開けのために

GDCでも発表がありましたが、Xbox360で、ユーザが作った
インディーゲームをXbox360で配信するサービスや、
また、Wiiでも本格的に新作ソフトをダウンロード販売する
時期が決定したということで、現在主流の据え置きゲーム機の
すべてでゲームダウンロードビジネスが出揃い、
今後ますます活発になっていくことが予感されています。

しかしながら、ダウンロードビジネスにはさまざまな
障壁も立ちふさがっている
ことも事実です。

ひとつには、大前提としてインターネット環境が整っている
ユーザにしか利用することができない
ということ。
今でこそかなり格差は無くなりつつあるとは思いますが、
都心部と郊外ではやはり受けられるサービスに
差が出ることがネックになっていました。

それに準じて、インターネットの整備はプロバイダや
回線業者に任せる部分が大きいため、
ゲーム業界からではタッチできないところが大きいのも
ビジネスとして不確定な要素のひとつでしょう。
インターネットに関する知識についても、
人によって大きな差があるため、万人に利用できる
サービスとは言いがたいものがあります。
ただ、最近ではWiiとNTTが協力関係にあるので、
この問題は徐々に解消されていくかもしれません。

最近のゲームの大容量化も大きな原因となります。
いくら光ファイバーが整いつつあるとは言え、
数ギガバイトもあるゲームソフトを、インターネット経由で
ダウンロードしようと思った場合、かなり潤沢な
インフラがあったとしても、数時間を要するはずです。

セキュリティ面でもダウンロードサービスはメーカーに
敬遠される理由のひとつになっています。
コピープロテクトや、ユーザ認証など、複雑なセキュリティの
システムを用意しておかなければ、たちどころにして
違法ソフトばかりが横行することになってしまいます。

そして、ここも大きな問題ですが、小売店にとって
旨味がないため、ユーザへの浸透に時間がかかる
ということ。
ダウンロード販売ではメーカーとプラットフォームホルダー
にしか利益が発生しない仕組みになっているため、
小売店による広告宣伝効果がまったく期待できません。
ただでさえ、amazonのようなネット販売による購買手段が
シェアを伸ばしている中で、よりインターネットに
依存する方向性に行くのは望ましくないと思われるでしょう。

また、売り上げの正確な数字をプラットフォームホルダー
とメーカーだけが握ることになってしまうため、マーケティングを
ビジネスにしているメディア(つまりはエンターブレインですが)
にとっても旨味の少なく、協力が得にくいというのも
あるのではないかと思います。

上記のような理由から、ゲームのダウンロードビジネス
というのは難しいものとされてきました。
しかしながら、実は、ゲームのダウンロードサービスというのは、
今に始まったことではなく、以前にも存在していました。

昔ながらのゲーマーの方はご存知かもしれませんが、
ファミコンディスクシステムの「ディスクライター
それにあたります。

ファミコンディスクシステムおよび、ディスクライター
詳細についてはWikipediaの記事をご参照ください。

ファミリーコンピュータ ディスクシステム(Wikipedia)

簡単にご説明させていただきますと、ディスクカード
という記憶装置に、ゲームプログラムを書き換えることで
新しいゲームを買うことができる
という販売手段です。
それまでに入っていたゲームを上書きする形になりますので、
1枚のディスクに1本のゲームというのは変わりません。

このシステムは、今現在のダウンロードビジネスを
考えてみても、画期的な方法だったと思います。

まず、ディスクライターを設置するのは小売店だったということ。
そのため、お客さんが小売店から足が遠のくこともなく、
小売店にとっては他の商品を売るチャンスにもなるため、
嫌われることはなかったと思います。

もちろん、ディスクライターで販売していたソフトは、
(一部を除き)パッケージでも販売されていましたので、
ディスクライターのない小売店でも同じゲーム
手に入れることはできました。

また、ディスクライターのソフトは旧作ではなく、
れっきとした新作がメインであったこと。
(明確な記憶ではありませんが)
パッケージ版と発売日が同時だったので、
ディスクライターを利用したいユーザが待たされる
ということがありませんでした。

その後、ローソンで展開された、ゲームボーイ、
スーパーファミコンの書き換えサービスである、
ニンテンドウパワーというものもありましたが、
こちらは対照的に、旧作、旧ハードのゲームが
メインだったためか、あまり浸透はしませんでした。

そして何よりも、値段が安かったということ。
後々にロムカセットに追い抜かれることになるのですが、
当時大容量と謳われたディスクカードで、
内容的にもロムカセットの新作にも劣らないゲームが、
1本500円で遊べたということは、今のゲーム業界では
およそ考えられないことではないかと思います。

私自身もこのディスクライターのヘビーユーザで、
かなりお世話になったことを覚えています。
当時のファミコンソフトは5000~6000円と、
今のDSソフトとあまり変わらない値段だったので、
両親としてもおいそれと買える代物ではありませんでしたが、
500円となると財布の紐も緩むようで、毎月のように
新作を書き換えて遊んでいた思い出があります。

実は、このディスクライターと同時期か、もっと以前に、
MSXや、その他PC用ソフトのダウンロードサービスである、
「ソフトベンダーTAKERU」というものもありました。

ソフトベンダーTAKERU(Wikipedia)

ディスクライターはお店の人に頼んで書き換えてもらう
という形態だったのに対して、こちらは完全に無人の
自動販売機の形態を取っていました。

私自身はこの販売機自体を見たことがないのですが、
1986年当時として、CD-ROMをメディアとしていたことや、
通信回線を使ったダウンロード販売をおこなっていた
ことなど、
かなり革新的なシステムだったようです。
(CD-ROMはサーバ側のストレージの代わりとして使われており、
ユーザはそのCD-ROMから持参のフロッピーにコピーして購入します。
ご指摘ありがとうございました>Dr.Kさん)


これらのダウンロードサービスを踏まえて、
今後のダウンロードビジネスでも、このような販売形態は
可能なのではないかと考えています。

最近もっぱら小売店の悩みになっているのは、
受注数と実際の売り上げ数の落差による
損失ではないか
と思っています。
何が売れるか分からない、売れると思っていたものが売れない、
売りたいだけの数量が満足に納品されないなど、
小売店が抱える悩みは大きいと思います。

ダウンロード販売であれば、小売店のリスクは小さくなり、
メーカーとしても流通コストが格段に減りますし、
プラットフォームホルダーにしても、工場のランニングコストが
減ることになりますから、どこにとっても得な話である
ことには間違いないでしょう。

プラットフォームホルダーと小売店間をネットワークで結び、
発売日に配信する形にすれば、流通による地方間の格差は
かなり解消することができる
でしょう。

小売店ではメディアライターだけを用意し、
ユーザが用意したメディア(ハードディスクが望ましいかと
思います)にコピーするようにすれば、
ネット経由のような待ち時間は必要ないでしょう。
ただ、それでも最新のゲームにおいては10分以上
かかってしまいそうなので、そこの問題はクリアする必要が
あるかとは思います。

セキュリティにおいても、専用ライターを小売店だけに起き、
ユーザへのコピーの段階で独自のシリアルナンバーのようなものを
発行すれば、完全に違法コピーを防ぐことは無理だとしても、
最近問題になっているカジュアルコピー(専門的な知識や設備を
必要としない違法コピー)に関してはある程度防げる
と思います。
幸い、最近のハードはすべて本体固有のMACアドレスを備えていますので、
ユーザ認証は以前よりは簡単におこなえるはずです。

ダウンロード量により、メーカーとプラットフォームホルダー側に
バックマージンを返すようにすれば、メーカー側にも利益が出ます。
何より、小売店の店員による不正も防ぐことができます…

商品が物理的に面積を占有しないので、小売店側も長いスパンで
たくさんのゲームを売ることができる
でしょう。
ディスクライターの頃もそうでしたが、このタイトルの品揃えで
小売店側の個性をつけることもできます。
ゲームセンターのゲームのラインナップに近いものと
お考えいただければ分かりやすいかと思います。

もちろん、今の段階ですぐに実行するには問題も多いですが、
決して無理な選択肢ではないと思うので、ぜひご検討いただきたい
販売方法だと思います。きっとユーザが直接支払う価格にも
ダイレクトに反映されると思いますし、中古販売の問題の
ひとつの解決策にはなるのではないでしょうか。
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2008年03月03日 Game Business トラックバック(0) コメント(2)

はじめまして。かつてTakeruを利用していたユーザーです。
この機械では、CD-ROMはあくまで販売機内にデータを蓄えておく媒体であり、
ユーザーは5インチや3.5インチのフロッピーにゲームを書き込んで買っていく仕組みでした。
本文ちょっと紛らわしい表現かと思いましたのでコメントいたしました。

2008年03月03日 Dr.K URL 編集

◆Dr.Kさん
コメントありがとうございます。
まさか実際に利用していた方からコメントをいただけるとは。

ご指摘ありがとうございます。
Wikipediaにはそのように書かれていますが、
確かに私の書いた文章では誤解を招きそうですので、
訂正させていただきます。
今後ともよろしくお願いいたします。

2008年03月04日 ykyky URL 編集












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