ゲーム制作「王道に近道なし」 Game Programmer's (web)Log

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ゲーム制作「王道に近道なし」

またしてもニュースネタではありません。
久々にゲーム制作がらみのネタで。

たまに、縁があってゲームを作りたいという学生の方と知り合う機会が
あるのですが、そういった方たちの話を聞いてみると、
大体共通しているのは、みんな目標としているゲームが、
いわゆるコンシューマの「超大作」と呼ばれるもの
だという点です。

もちろん、夢や目標を大きく持つということは決して
悪いことではありませんし、そうやって夢に向かって努力することは
とても大切なことだとは思うのですが、私から見ると、
夢に向かう前から、挫折に向かってまっしぐらに突き進んでいるように
見えてしまう方がかなり多いと感じています。

そもそも、コンシューマのゲームというのは、莫大な予算と労力が
かかっていて、初めてあれだけのクオリティとボリュームが
出ているわけです。一人一人がプロレベルの技術を持っており、
そんな人たちが数十人、ものによっては100人規模で集まって、
2年から、下手をすると3年ほどかけて制作している
のです。
それを、個人レベルで作ろうというのは、いくらなんでも
無謀と言わざるを得ません。たった一人で数億円レベルの仕事を
こなす必要がある
わけですので。

例えば、高校数学を勉強しようと思ったとき、中学の数学を
きちんと勉強していなければ、高校数学をまともに勉強することは
できません。さらに、中学の数学を勉強しようと思えば、
小学校の算数がきちんと理解できていなければ、
やはりこれもまともに勉強することはできないわけです。

山登りをしようと思ったときに、頂上に到達したときの達成感を
求めて山を登り始めるのは当然ですが、その過程として、
一合目に到達し、二合目に到達し…という段階を踏んで、
ようやく頂上にたどり着けるわけですし、達成感もひとしおなわけです。

ユーザの方が手にするゲームのクオリティは、日進月歩で
進化していきますが、小学校の算数の教育課程が昔から
さほど変わらないのと同様に、ゲーム制作の第一歩も、
昔からさほど変わってはいない
はずです。

テキストオンリーの心理テストのようなものから、
テトリスのようなパズルゲーム、簡単なシューティングゲームなど、
徐々にステップアップしていって、最終的に、自分の思い描く
最高のゲームへと近づけていくことが、結果的には一番の近道と
言えるのではないでしょうか。誰の言葉かは忘れましたが、
「王道に近道なし」というのはまさにこのことです。

私がゲームプログラミングを嗜んでいた昔とは異なり、
思い浮かんだものを形にするためのツールというのは、
かなり進化したと思います。開発環境もタダで手に入り、
ネットを使えば質問を聞いてくれる人もいます。

ですが、今も昔も、地道な努力が実を結ぶということは
変わりがない
と思います。ゲームが作りたいという人たちに
アドバイスをするならば、まずは謙虚になること。
そして、最初は地味な努力が必要ですが、それを惜しまないこと。
年寄りの小言に聞こえるかもしれませんが、
2007年現在では、まだ有効な言葉だと信じています。

このことを大事にしていけば、将来、自分の理想のゲームを作る
「スタッフの一員」として参加することができるかもしれません。
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2007年11月02日 Game Development トラックバック(0) コメント(0)












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