ファミ通クロスレビューの改変に思う Game Programmer's (web)Log

ファミ通クロスレビューの改変に思うのページです。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

--年--月--日 スポンサー広告 トラックバック(-) コメント(-)

ファミ通クロスレビューの改変に思う

少し前の話になるのですが、ゲームファンにはご存知、
業界ナンバー1の部数を誇るゲーム雑誌「週刊ファミ通」の
名物コーナーである、クロスレビューというレビューコーナーが
若干リニューアルされました。

一番大きく変わったのは、メーカーアンケートとして、
ゲームのターゲットと想定プレイ時間に関するコメントを
載せるようになった
ことです。

ですが、この項目、全く機能していないばかりか、
かえって悪い影響を与えるのではないかと私は考えています。

まず、この欄が機能していない点について。

ターゲット層に関してですが、大抵のメーカーの場合、
CEROレーティングに沿った年齢と、そのゲームジャンルに対する
ファンの方、という、至極無難な回答しか出していません。

これについては当たり前と言えます。

原作ありきの版権ものであれば、原作ファンに向けているのは
わざわざ言われなくても分かります。
ジャンルやCEROのレーティングも同じ箇所に載っているので、
Bレーティング(12歳以上対象)であれば、中高生からその上の世代
に向けた表現になっていることも分かるはずです。

そして、平均プレイ時間に関してですが、これについても、
ジャンルによって大きく開きが出てきます。
RPGやシミュレーションのように、物語上、始まりと終わりがある
ゲームならば、その間の時間を書けば済む話ですが、
この方式は、パズルゲームやスポーツゲームなど、
比較的カジュアルなゲームのことを全く想定していません。

スポーツゲームであれば、1試合約10分、といった書き方も
可能ではありますが、パズルゲームなどであれば、
1分~1時間のように、腕前でいくらでも幅が開きます。

そして、この項目がかえって悪影響を与えているのではないか、
という点について。


そもそも、ターゲット層に関しては、本来、あまりユーザ側が
気にするようなことではないように思っています。
自分がそのゲームの情報を得て、いいなと思ったら、
開発側が想定しているターゲット層は気にせずに遊んでみるのが
一番よい
と思うのですが、気にする理由があまり分かりません。

これは開発側にとっても言えることで、開発側も、事前には
ある程度狙うターゲットは決めておくにせよ、できることならば、
それ以外のユーザにも遊んでもらいたい
のは当たり前の心理です。

現に、子供向けのビジュアルだけど、意外と骨太で大人も十分楽しめる、
というゲームは珍しくないと思います。ゲームキューブのソフトには
その傾向が強いように思います。「ポケモン」もいい例ではないでしょうか。
同じく、最近特に多いと思われるのが、男子向けの内容と思われるものが、
女性に人気が出る
といったケースです。
昨今の「少年ジャンプ」の購買層に女性が大分増えたことからも
うかがい知れるのではないかと思います。

開発側としてはお恥ずかしい話ではありますが、正直、最近では、
どの要因でどの層にヒットするのか、予測と全く異なる展開を見せる
というのは、あまり珍しいことではありません。

なのでなおさら、メーカー側から、ターゲットを絞るような発言は
あまりするべきではないと私は考えます。
ユーザの方の感性に全て委ねたいと思うわけです。
もちろん、ユーザ側にしてみれば、自分がターゲットから外れているか
分からずに買ってしまい、それで後悔するというデメリットも
あるかもしれませんが、思わぬところでのサプライズ的な出会いの
機会を絶やしてしまう
ことにもなります。

そして、プレイ時間について。
これが一番の問題だと思っています。

プレイ時間を改めて数字として表記すること。
ユーザ心理としては、プレイ時間は長ければ長い方がいいに決まっています。
すごく濃密な10時間のゲームと、すごく退屈な50時間のゲーム。
当然、前者の方がいいゲームに決まっていると思うのですが、
数字として表してしまうと、「10時間」対「50時間」となってしまいます。
数字になった途端に、他の情報が一切遮断されて、その部分だけが強烈に
比較対象として浮いてきます。
人間心理というのはそういうものだと思います。

例えが微妙ではありますが、マンガ「ドラゴンボール」で「戦闘力」の概念が
出てきたときのように、人間は、何かの基準に対して分かりやすい
バロメータを求めます。
面白さは量ることができない代わりに、
「プレイ時間」という数字によってそれを明確化しようとしてしまいます。
一方で「売り上げ本数」という数字によって面白さを量る人もいるでしょう。
だからこそ、クロスレビューという、数値で面白さを表すという、
ある種暴力的なコーナーが、創刊から今まで人気コーナーとして続いている

という事実があるわけです。

プレイ後の満足感で言えば、ひょっとしたら3時間程度で終わるゲームの方が
高いのかもしれませんが、ゲームは高いお金を出して買うわけですから、
少しでもリスクを減らそうと思えば、プレイ時間の長い方に流れてしまうのは
必然ではないかと思います。
そうすると、業界を盛り上げる存在でなければならないはずのファミ通こそが、
今問題視されている「重厚長大主義」に拍車をかける
ことにもなりかねません。

ゲームにはそれぞれに違った面白さがあるはずなのに、
プレイ時間という単一のものさしで並べられてしまうことに問題を
感じずにはいられません。

そういったことを踏まえて、私が思ったのは、同じだけのスペースを
メーカーに与えるのであれば、そのゲームのセールスポイントを好きに
書かせるのが一番よい
のではないかということです。
その中で、やりこみ要素を売りにしたいメーカーは「総プレイ時間100時間!」
とでも書けばよいでしょうし、もっと手軽に遊べるのが売りであれば、
「1分で覚えられるシンプル操作!」みたいなことを書けばよいわけです。

最近では(飯島健男改め)飯島多紀哉氏がシナリオを書かれた
「アパシー 鳴神学園都市伝説探偵局」に関するファミ通のレビューについて、
ご本人が意見をブログに載せたことで、少々話題になっているようです。
勝手にリンクしてしまいますが、そのブログはこちら。

趣旨としては、「一ユーザーでなくプロがレビューをされるのであれば、
作品の方向性を理解した上でレビューしてもらいたい」
ということのようです。
本当にレビュワーが作品の方向性を理解していなかったのか、
あるいは、レビュワーに方向性を理解させるための努力が
そのゲームの中に、あるいは営業活動の中にあったのか
という点はさておき、
そうであるならばなおさら、ユーザよりも先にまずレビュワーに対して、
ゲームの売りを説明する機会を与えてあげなければならないと思います。
プレイ時間がとてもその指針になるとは思えません。

人によっては、「作り手はゲームの中でのみ語ることを許されるので、
ゲームの遊び方うんぬんまで、ゲームの外でユーザに強制すべきではない」

という考えの方もいらっしゃいますし、その考えもよく分かります。
理想的なのは、ゲームが自然と理想的な遊び方にユーザを誘導することが
望ましい
わけですが、全てのゲームがそれを実現できているかというのは
甚だ怪しい点だったりはします。
賛否両論が激しく巻き起こるゲームというのは、面白い要素は持ちながら、
それを引き出す遊び方をきちんと提示しきれていないものに多い気はします。

最後になりますが、一つ感心したことがあったので紹介しておきます。
10/26に発売された号の「スーパーマリオギャラクシー」の
メーカーアンケートの欄には、以下のように書いてありました。

ターゲット層:どなたでもお楽しみいただけます。
プレイ時間:人によって異なります。

究極的に突き詰めればそうなるということです。
スポンサーサイト

2007年10月30日 Game Business トラックバック(1) コメント(12)

ターゲットと想定プレイ時間は全く必要ないですねー。
ターゲットは当たり前のことが書いてあるだけですし、プレイ時間は人によりますからね。それにRPGで最初から何時間で終わる、とか言われてもなんかしらけますよね。

やっぱりあのレビューで一番問題なのは大手のゲームは点数が高い、ということではないでしょうか。
ローグギャラクシーやFF12等はその後のユーザーの意見に反して高すぎでしたからね。
とはいっても色々大人の事情がありますから無理なんでしょうけど。
いっそのこと、点数を付けること自体をやめてしまえば公平になると思うんですけどね
まーあの点数を今だにゲームを買う指針にしている人がどれだけいるのかわかりませんが・・・

2007年10月30日 モグ URL 編集

基本的には同意しますが
ちょっと一面的な意見かなぁとも思います。

ターゲットについてですが
レーティングは所詮暴力表現などで
対象年齢が上がっていることが多く
年齢の高い人が全年齢のものをやって
「簡単すぎる」「しょぼい」とか
逆の場合でも「難しすぎる」「意味がわからない」などの意見がでてしまい
不当な評価をされてしまうこともあるかと思います。
まぁ、常にどんな人でも楽しめるものであればいいわけですが
そこまで求めるのも酷というものじゃないでしょうか

想定プレイ時間ですが
その情報を必要とするジャンルが限られているのはありますが
プレイ時間が長ければよいという判断を誰もがするとは思えないです
総プレイ時間200時間とか言われたら
あまりのボリュームに尻込みする人もいるでしょうし
さっくり遊びたいと思う人も相当数いるんじゃないかと思います。

とはいえ、ファミ通のクロスレビューは
点数は作られた数字なのでどうでもよくて
本文部分からある程度読みとれるかもって程度ですから……

2007年10月31日 URL 編集

◆モグさん
コメントありがとうございます。

確かに、プレイ前から何時間で終わるかが分かってしまうと、
白けてしまうというのはごもっともだと思います。
時間を忘れて夢中になってしまう、というのが理想の形なので、
「残り~時間くらいかな?」と思いながらプレイするのは
何か冷めた感じでよろしくない気がしますね。

>やっぱりあのレビューで一番問題なのは大手のゲームは点数が高い、ということではないでしょうか。

点数が高いのは、何も大手のゲームだけに限ったことではない
ように思います。それだけ面白いゲームが増えてきたということ
なのかもしれませんが、あれだけ「殿堂」を連発されると、
ありがたみも信憑性も感じられないのは確かです。

実際に統計を取ったわけではないので分かりませんが、
大手のゲーム会社のリリース数が多いのは当たり前ですし、
それなりにノウハウもあるわけですから、
点数が高いゲームが多いと感じるのももっともだと思います。

ユーザーの意見がよくないというのは、それだけ多種多様な
趣味の人がそのゲームを遊んだからというのも大きな原因であって、
そのため、大手のゲームほどファミ通との食い違いを
より感じるのではないでしょうか。
ニッチな層を狙ったマイナーなゲームは、そもそもそういうゲームが
好きなユーザの手にしか渡らないのですから、否定的意見が少ないのも
これもまた当然と言えると思います。

とは言え、もちろん私も「この内容でこの点はおかしいだろう」
というゲームはたくさん見ました。
以前のエントリにも書いた「サモンナイト ツインエイジ」もその一つです。

点数をつけるのをやめる、というのは一番ありえない選択肢でしょう。
あのコーナーの売りが完全になくなってしまいます。
数字が大きくドンと出るから、そのゲームの詳しいレビューを
読む気が起きるのであって、点数がついていなかったら、
あのレビューを全部読もうという気はなかなか起きないでしょう。
点数をつけることの「罪」も当然ありますが、
一方で「功」も当然あるとは思います。
それまでまったくマークしていなかったゲームでも
日の目を見る可能性もあるわけですので。

>まーあの点数を今だにゲームを買う指針にしている人がどれだけいるのかわかりませんが・・・

あの点数を元にパッケージに殿堂マークをつけたり、
ゲームショップの販促媒体に使われたりしているので、
指針にしている人は相当数でいるだろうというのが私の考えです。
ファミ通を読んでいながら「全く」気にしていない人はいないと思います。
「高い方はともかく、低い方に関しては概ね当たる」という
意見もありますし、100%全く信用ならないとまでは私も思いません。

◆匿名さん
コメントありがとうございます。
よろしければ、個人識別のためだけでもお名前を入れていただければ幸いです。

私の理解が足りないのかもしれませんが、
匿名さんのおっしゃる「一面的な意見」というのが、
どの部分を指しているのかがよく分かりませんでした。
「ターゲットを絞る発言は控えるべき」というところでしょうか?

レーティングに関しては、おっしゃるとおり、ゲーム内容うんぬんよりも
表現の方で決定されていることがほとんどですね。
ですので、レーティング上で全年齢対象でも、大人が遊んで面白い
ゲームならば、そのことを記載するのは意味があるかと思いますが、
レーティングどおりのターゲットなのであれば、ことさら記載する
必要はないでしょう。ですので、ターゲット層については任意の記載で
よいのではないのかというのが私の言う趣旨です。
強いていえば、CEROのレーティングをもっと大きく、
見やすく表記するべきかもしれません。

エントリにも書いたとおり、「ユーザ側にしてみれば、
自分がターゲットから外れているか分からずに買ってしまい、
それで後悔するというデメリットもあるかもしれませんが」、
今はCEROのレーティング表記もありますので、
ターゲットを絞るような発言をメーカーに強制させる必要性を
感じないというのが私の思うところです。

昔であれば「少女マンガだから」という理由だけで、
一部の男性からスルーされてしまったであろう名作が、
今では男女問わず広く受け入れられているように、
ゲームでも、固定観念はなるべくないに越したことはないだろう
ということでターゲットの記載は必要ないと考えたわけです。
本当に一部の層にしか理解できないゲームを作っているのであればともかく、
そうでないのなら、ターゲットを記載するのは固定観念に他ならないと思います。

「ターゲットを絞る発言をすべきではない」というのは
少し言い過ぎたかもしれませんが、
全てのゲームにおいて記載を強制する内容ではないと思います。

>プレイ時間が長ければよいという判断を誰もがするとは思えないです

もちろん、誰もがするとは思いませんが、かなりの比率の人が
するのではないかと私は思っています。
とにかく、数で表示されると、それを比較して優劣を決めたがるのが
人間の心理だと私は思っていて、表示されているのにそれを評価対象に
含めずに物を考えられる人というのはそう多くないと思っています。

ゲームをさっくり遊びたい人は当然いるとは思うのですが、
別にそういう人は、プレイ時間を事前に知っておく必要はないんです。
そういう人にとって「このゲームはプレイ時間が長くないから買おう」
という風に、購入の基準にプレイ時間は入らないと思います。
ボリュームの問題よりも、お手軽に遊べるデザインなのかどうか、
そちらをアピールする方がより重要だと思います。

2007年11月01日 ykyky URL 編集

店が見て入荷数を調整するからではないですか?
「うちは若い子が多いから」
「中古が回ってほしいからプレイ時間は短いほうが」
「うちはRPGがよく出る、コアゲーマーがおおいからプレイ時間は長いほうが良い」

買うつもりでいるユーザは、おそらく氏の言うとおり、
メーカーアンケートに載っている事は知っているはずで意味が無く
ファミ通という雑誌全体で何点つけられるかという点だけに興味が有る。
買うかどうか分からないゲームをクロスレビューだけ見て
購入を決定する人はよほど流されやすい人なんでしょう。
少なからずはそういう人もいるでしょう

任天堂が「どなたでも」「人によって異なる」というのは
プレイヤーに向けた言葉ではなく、入荷を渋る小売に対する
強い意思の現われだとも思います。
プレイヤーも自分のプレイするジャンルを狭めるような
メーカーにとっておいしくない奴よりも何でも楽しめる客を
ふやした方が良いでしょうね。

2007年11月06日 なぜメーカーアンケが乗るか URL 編集

◆なぜメーカーアンケが乗るかさん
コメントありがとうございます。

確かにおっしゃるとおり、エンターブレインはデータ集計の加入店に対し、
店内販促用のクロスレビューの記事などを配布していたはずですので、
そういった点では重要なデータになるでしょうね。

興味はあるけれども、買っても大丈夫なのか迷っているときに、
ファミ通のクロスレビューを見て決断する、という方はいると思います。
私の場合、職業柄というのもあるのですが、全く購入予定のないゲームでも、
クロスレビューを見て買うということもたまにします。
ゲームをしていない期間というのをあまり作りたくないので、
そういうときにはファミ通を見て衝動的に買うこともあります。
まあ、かなり珍しいケースではあると思いますが。

実際のところ、自分の興味のないものにはとことん興味がないのが
消費者というものだとも思います。余計な情報を与えることで、
「自分には関係ないゲームだ」と思われるのを避けるというのも、
ひょっとしたら必要なことなのかもしれません。

ちなみに、先週発売のファミ通を見たところ、この
「どなたでもお楽しみいただけます」
「遊び方によって異なります(※人によって、ではありませんでした)」
というのは、他のメーカーにも飛び火しているようで、
いくつかのタイトルで見かけることができました。

ちなみに、トラックバックをいただきました、
はちま起稿さんの「まだ毒される前のファミ通クロスレビュー」
という記事はとても興味深いと思いますので、
ぜひご覧いただければと思います。

2007年11月06日 ykyky URL 編集

所詮、メーカーから金貰って点数付けてるような奴らだから、クロスレビューなんて信用しちゃいかんのですけどね。
元S社の友人曰く「一点上げるだけでアコギな額を要求される」そうです。
金持ってるところのゲームの点数が高いのはそういう理由。

そんな連中が書いてるんですから、おかしいのは当たり前ですよ。

2007年11月09日 符音 URL 編集

クロスレビューは明らかにプレイしていない
嘘情報満載だから今更テコ入れしても無駄だと思いますね

2007年11月09日 URL 編集

とりあえず
>今問題視されている「重厚長大主義」に拍車をかけることにもなりかねません。

これは違うでしょ
今問題視されているのは重厚長大主義ではなく、それへの反発として生まれたお手軽路線が台頭しすぎたこと
重厚長大主義が見直されるのは良いことだと思いますが?最近そういうゲームが減りすぎです

2007年11月09日 メロン URL 編集

まあ、ターゲット層やら何やらの付加情報は、クレーマー対策とかもあるんじゃないですか?
そんな事でわざわざ電話しそうな人最近増えてるし。

クロスレビューは、一番下の人だけ見てればいいかなw

2007年11月11日 URL 編集

お返事遅れました。
やはりクロスレビューは注目している方が多いのか、
コメントが伸びますね。

◆符音さん
コメントありがとうございます。

元S社のご友人の発言がどれほどの信憑性のものか、
私には判断がつかないことと、私の(業界内での)周りからは
特にそのような噂は聞いたことがないため、
「メーカーから金貰って点数付けてる奴ら」かどうかについては
コメントは差し控えておきます。
個人的には、たかがお金程度で点数が買えるなら、
どのメーカーも喜んでお金を出すと思います。
万が一発覚したときに信頼が地に落ちるリスクを考えると、
あまり得策ではないような気も一方ではしますが。

ただ、ファミ通で攻略本を出す予定のあるタイトルや、
ファミ通に攻略記事を載せる予定のあるタイトルは、
点数を高めにつけることでファミ通にとって
営業上有利にすることができるという推測はできます。
あくまで推測で、実際にやっているかどうかはわかりません。

◆11月9日の匿名さん
コメントありがとうございます。

>クロスレビューは明らかにプレイしていない
>嘘情報満載だから今更テコ入れしても無駄だと思いますね

「明らかにプレイしていない嘘情報」がどういったものを
指しているのか、私にはちょっと分かりかねます。
「無駄」というのは、何が無駄なのでしょうか?
ユーザーに正しい情報を伝えようとすることでしょうか?

◆メロンさん
コメントありがとうございます。

>今問題視されているのは重厚長大主義ではなく、それへの反発として生まれたお手軽路線が台頭しすぎたこと
>重厚長大主義が見直されるのは良いことだと思いますが?最近そういうゲームが減りすぎです

ユーザの立場からしてみれば、重厚長大なゲームが減ることは
マイナスだとは思いますし、お手軽路線が台頭しすぎて、
粗製乱造されることも問題だと思いますが、
重厚長大主義の問題は依然なくなったとは思えません。
(個人的には重厚長大なゲームばかりでお手軽なゲームが
なくなるととても困りますが)

あくまで参考がファミ通の期待の新作ランキングになって
しまいますが、いまだにランキングの上位ほとんど全てを、
制作規模が巨大でプレイ時間のかかる(であろう)ゲームが
占めています。これは、今でもまだまだ重厚長大なゲームは
作られ続けているということになります。
お手軽路線の台頭が、ユーザーに対して悪影響を与えるまでには
至っていないように思われるのですがいかがでしょうか。

私の考える、重厚長大主義の問題点に関しては、
多少長くなりそうなので、エントリを改めて書こうかと思っています。
気長にお待ちいただければと思います。

◆11月11日の匿名さん
コメントありがとうございます。
同上、ということで失礼します。

クレーマー対策というのは思いつきませんでした。
CEROがレーティングの対象としているのは表現であって、
ゲーム内容ではないので、確かに表現はマイルドでも、
大人でなければ楽しめないというゲームはありますね。

ただ、それがパッケージに書いてあればよいのですが、
ファミ通に書かれていただけでは効果が薄い気がします。
対象年齢についてクレームをつけてくるような人が、
わざわざファミ通で情報をきちんと収集しているようにも思えません。
メーカーの担当者がクレーマーに対して「ファミ通にも載っています」
とは言えませんので…

2007年11月13日 ykyky URL 編集

昔パワートダイで議論になったときは
レビューそのものが無理がある流れだったと記憶してます。

その時のログをコピペしたテキスト持ってますよ

2008年07月31日 もう何度目でしょう URL 編集

◆もう何度目でしょうさん
古いエントリへのコメントありがとうございます。

パワートダイは、リアルタイムでは見ていなかったのですが、
名前はたびたび聞いております。

個人的には、映画にせよ、書籍にせよ、文化として存在するものには
レビューが存在するのが常だと思っているので、
レビューが存在していること自体は大いに結構だと思っています。

ゲームの場合は、それこそ映画のように、ストーリーや映像を
「受け取って」の感想だけでなく、家電製品などのように、
「触って」「使って」の感想が混ざるという点で、
レビューを難しくしているのではないかと思います。

面白いと思う部分は、本当に人それぞれ異なるものですから、
そのレビューを読む側も、一個人の意見として、
その程度の重要性という認識で読んでいる分には、
さほど影響もないと思うのですが、ことファミ通に関しては、
ユーザに対しても業界に対しても非常に影響力が強いですので、
いろいろな問題を引き起こしているように思います。

2008年08月12日 ykyky URL 編集












管理者にだけ公開する

トラックバックURL
http://gpl.blog113.fc2.com/tb.php/27-4f874b35

まだ毒される前のファミ通クロスレビュー

昔のファミ通クロスレビュー 人によって評価がまちまち、感じたままに点数を付けているのが良くわかる。 8点が無いのはとても新鮮。 このクロスレビューは彼らの「ゲームが好き」という気持ちが表れているように思うん

2007年11月04日 はちま起稿\(^o^)/

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。