タッチペンアクションの限界?「NINJA GAIDEN DRAGON SWORD」 Game Programmer's (web)Log

タッチペンアクションの限界?「NINJA GAIDEN DRAGON SWORD」のページです。

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タッチペンアクションの限界?「NINJA GAIDEN DRAGON SWORD」

明日からいよいよ開催される東京ゲームショウ(TGS)に向けて、
各メーカーがいろいろなタイトルを発表している最中、
テクモの開発スタジオ、チームニンジャから「NINJA GAIDEN」の新作
2本のゲームプレイトレイラーが公開されました。

今回はそのDS版「DRAGON SWORD」についての話題を。
Gametrailers.comからの動画です。



ニンテンドーDSゲームではトップレベルのスピード感と、
アクションの多彩さを誇っていると言えます。
秒間30フレームでもほとんど見劣りしていません。

動画を見ていただければお分かりいただけると思いますが、
かなり大ざっぱなタッチペンの動きにも対応して、
プレイヤーがアクションを繰り出しています。

現状のアナログスティックでも制御するのにプログラミング上の
若干のコツが必要なのですが、DSのタッチペンやWiiリモコンは
さらに入力があいまいで、かつノイズが入ることを想定して
ゲーム内のリアクションを決定しなければならないので、
入力信号制御はプログラマのセンスがかなり問われる部分です。
この動画を見る限り、操作系統に関してはかなり練りこまれている
印象が伝わりました。

とは言え、操作するのは人間ですので、頭では同じアクションを
出そうとしていても、毎回同じ入力が再現できるとは限りません。

というよりも、出来るわけがありません。
ですので、当然のことながら、プログラム側でも100%
プレイヤーの操作を判別することは不可能です。

タッチペン入力でアクションゲームを実現する場合は、
以上の問題をいかにしてクリアするかというのが
課題になってきます。

対処としてはいくつかあります。
実際に使われている例でいくつか考えてみます。

まず1番目。
一番シンプルな方法ですが、タッチパネルそのものを
コントローラに見立ててしまう
方法です。
「BLEACH DS」では、この方法で、キャラクターの必殺技や
特殊効果をもたらすアイテムの使用をさせています。

「メトロイドプライムハンターズ」でも、
プレイヤーの旋回(カメラ操作)や武器変更は
タッチパネルを使っておこないます。
どちらの場合も、実際にプレイヤーが主に見るゲーム画面は
タッチパネルではなく上画面になります。

そして2番目。
タッチペン以外の操作によって、タッチペンによる入力を
制限すること
です。
たとえば、Lボタンを押しながらのときは、
スライドした移動量しか判定しないようにし、
Lボタンを離しているときはタッチした位置情報しか
判定しないようにする、などです。

「サモンナイトツインエイジ」の場合、
弾を飛ばす攻撃魔法を選択中は、対象の敵を特定するために
敵に対するタッチ以外の入力は無視しますが、
火柱などの攻撃魔法の場合は、画面上の好きな場所に
線を引くことで対象範囲を指定します。
「超執刀カドゥケウス」も同じような方法を取っています。

どちらも、アクション選択自体はあくまで別の方法
(パッド入力または1番目の方法)でおこない、
直感的な部分のみをタッチペン入力でおこなうという方法です。
これがもっともポピュラーなやり方だと思います。

そして3番目。
もっとも大胆かつ究極的な方法ですが、
誤動作が起きることを前提として、誤動作が起きても
それを許せるようなストレスのない作りにしておくこと
です。
意図していないアクションが出てしまっても、
そっちにも同じだけの爽快感があるとか、
ユーザーが操作できない時間を極力短くして、
すぐにリカバリーができるようにするといったことです。

ハードコアなアクションゲーマーの場合は、
自分の意図しないアクションがゲーム内でおこなわれた場合、
やはりストレスを感じるとは思いますが、
そのゲーム内におけるテクニックを、敵のアクションに対する
対応速度だったり、行動パターンを見抜く洞察力や判断力
という点に特化させたゲームデザインであれば、
この方法でも十分遊べるものにはなるかと思います。

ぱっと見た外野からの印象では、「DRAGON SWORD」では
3番目の方法に特化させた作りになっているように感じました。

過去のGameSparkの記事でも、「DRAGON SWORD」の動画が
紹介されているので取り上げておきます。
元はGameVideos.comから。



移動しようとして手裏剣を投げたりなど、
誤動作していると思われる箇所がありますが、
それがストレスにならないように、モーションなどで、
テンポを崩さない対処がされている
ことが分かります。

移動、攻撃、特殊技などのアクション選択自体を
すでにタッチペン操作でさせてしまっているので、
意図しない動作が起きることは避けられません。
しかしながら、動画を見る限りは非常に爽快感あふれる
アクションが展開されていますので、そういったことを
抜きにして楽しめるアクションゲームとして
位置づけているのかもしれません。

どうしても、ファミコンの十字キーから慣れ親しんでいる
私にとっては、十字キーの操作が恋しく思えますが、
タッチペンからゲームに入った人は、逆に十字キーで
アクションゲームをするのが煩わしく感じる
のでしょう。
余談ですが、私はシューティングゲームは
アーケードタイプのスティックでしかプレイできないので
きっとそれに近いことなのだと思います。

最後に、もう一方のXbox360版、「NINJA GAIDEN 2」の
Gametrailers.comからの動画です。
(グロテスクな表現があるのでご注意を!)



HUD(ヘッドアップディスプレイ)の出来が
まだ途中のようですが、プレイヤー、敵の動きは
ほぼ完璧に出来ています。
これほどまでに敵のスペックの高いゲームは珍しいです。
どちらが主人公なのか一瞬見まがうシーンも。
こちらも期待大です。
ただ、海外では「NINJA GAIDEN Σ」と大差ないという
厳しい声もある
ようですが…
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2007年09月19日 Game Contents トラックバック(1) コメント(6)

プログラムはわからないですけど、何でわざわざ難しいことをしようとするんですかねー。
DSならファミコン版忍者龍剣伝のリメイク風なのを作れば昔のファンも安心して遊ぶと思うんですけどねー。
Newマリオは普通の横スクロールで500万本ぐらい売れたから横スクロールじゃ売れない、ってことはないと思いますし・・・

2007年09月19日 モグ URL 編集

なんだかよく分からないトラックバックが来てますね…
それはさておき。

◆モグさん
いつもコメントありがとうございます。

「Newスーパーマリオ」があれだけのセールスを記録したのは、
横スクロールアクションだったから、だけではなく、
誰しもが知っている「あのスタイルのマリオ」
だったからというのが大きいと思っています。
同じマリオでも、なじみの薄い3Dアクションだったら、
もう少しセールスは落ちていたかもしれません。

昔ながらの2Dアクションのニーズが全くないとは
言いませんが、同じ方法論を別のタイトルに適用するのは
いささか危険な気がします。
PSPでリリースされたロックマンのリメイクや、
魔界村の新作があまりふるわない結果に終わったことを
考えると、一概に昔のスタイルがよいとも言えません。

余談ですが、昔、ゲームはニンテンドー64から入ったという
当時小学生の子が、私にスーパーファミコンのゼルダを
初めて遊んだという話をしてくれたことがあったのですが、
その子たちに言わせると、3Dが当たり前の時代に
ゲームを始めているので、2Dのゲームは「ショボく」
見えるんだそうです。これにはショックを受けました。

プロモーションのことを考えても、やはり2Dアクションと
いうのはウリになる部分が見えづらく、遊んでみるまで
面白さが伝わりにくいというのはあるのだと思います。
「風のクロノア」のように、グラフィックは3Dで、
ゲームデザインが2Dというやり方もありますが。
どうしても見た目には地味になりがちですので、
当時を知る人でないとなかなかよさが伝わってこないのも
仕方のない事実です。

さらに言うと、「NINJA GAIDEN」は今まで主に海外(特に北米)
をメインターゲットとして開発されてきたタイトルです。
海外の(ハードコア)ユーザーの嗜好としては、
安定した面白さよりも、新鮮な驚きを求める性質がある
と私は考えていますので、3Dアクションを選んだのではないか
という考え方もできます。

チームニンジャという開発チームは、特に技術力が
高いことでも世界で有名ですので、DSの性能の極限まで
突き詰めたアクションゲームを作るというのはある種
使命のようなものでもあるのかもしれません。

私自身も、資本と技術力のあるスタジオには、
どんどんと新しいことにチャレンジしてもらって、
中小の会社が後を追えるような轍を作って
もらいたいと思っていますので。

ただ、いまだに2Dメトロイドの新作を熱望している
海外のファンもいますし、実際に以前リリースされた
「メトロイドフュージョン」と「メトロイドゼロミッション」
は海外でも高い人気を誇っていますので、
2Dアクションのファンは少なくはないとも思っています。
この傾向はおそらく日本よりも顕著だと思います。
何せ、「魂斗羅」の最新作は海外のスタジオが開発を
担当しているのですが、「ネオコントラ」などを無視して
また2Dアクションに戻しているくらいですので。

2007年09月21日 ykyky URL 編集

新鮮な驚きといってもXBOX版をしょぼくした感じにしか見えませんし、
2Dでもいくらでも新しさは出せると思います

ロックマンと魔界村が売れなかったのは
PSPだったからではないでしょうか

逆にロックマンと魔界村を3Dにしたら
もっと売れると思いますか?

2007年09月22日 モグ URL 編集

◆モグさん
大分返事が遅れてしまいましたが、お返事ありがとうございます。

>新鮮な驚きといってもXBOX版をしょぼくした感じにしか見えませんし、

「Dragon Sword」における「新鮮な驚き」というのは、
グラフィカルな意味ではなく、タッチペンのみによる
アクションで、どれだけ「NINJA GAIDEN」シリーズの
あの爽快感を出すか、という点に関してです。
タッチペンだけであれだけの動きをさせるDSの
アクションゲームというのは今までに類を見ないはずなので、
そういった点での期待はあると思います。

kotakuのTGSでのインプレッション記事でも、
プレイ時間が短くてゲームの面白さまでは評価できないものの、
タッチペン操作自体は違和感なく遊べたそうなので、
あとはゲームの調整次第という感じのようです。

>2Dでもいくらでも新しさは出せると思います

「リメイク風」という単語を使われていたので、
新しいことはしないという風に勝手に解釈していました。
2ボタンくらいのシンプルな操作で、画面は見やすい2D、
そこに新しいアクション、またはシステムとなると、
開発のハードルは高いと思いますが、
実現できれば見栄えのするゲームにはなるかと思います。

「ロックマンゼロ」シリーズは、そういう点では
いいさじ加減だったように思いますが、
「ゼクス」になって、少々複雑になりすぎた感じがしました。
見た目は結構シンプルですが、ボタンを使いすぎるのがちょっと…

>ロックマンと魔界村が売れなかったのは
>PSPだったからではないでしょうか

それも原因としては当然あると思います。
ただ、PSPでいまいちだったものを、
そのままDSに持ってきてもやっぱりいまいちだと思うので、
DSのハード特性やユーザに合わせてチューンしなおすか、
あるいは、もっとクオリティアップをしないとだめだとは思います。
結局広告にお金をかけないと売れない、という悲しい事実もありますが…

>逆にロックマンと魔界村を3Dにしたら
>もっと売れると思いますか?

「ロックマンDASH」や「マキシモ」という前例があるので、
売れるという断言はできませんが…

結局のところ、「NINJA GAIDEN」でもそうなのですが、
もともと2Dゲームだったものを、3Dゲームで出すということは、
世界観やキャラクターなど、あとは肝心のコンセプトを
引き継いでいるとは言え、完全新作を作るのと
そこまで大差はないんです。
もちろん、世界観設定などにかかる時間はその分省けるわけですが。

ですので、その時点できちんといいものを作って、
きちんと売れるように仕掛けることができれば売れるでしょうし、
そうでなければ売れないでしょう。
「NINJA GAIDEN」も「マリオ64」も「時のオカリナ」も、
そうやって人気を得てきたのだと思います。
ただし、それと同じか、もっと多くのゲームが、
3D化に失敗して歴史から消えていったわけですが…

個人的なことで言えば、もともと2Dゲームの時代から
慣れ親しんだ人間ですので、2Dでも3Dでも面白ければいいんです。
売れるとか売れないとかはユーザが気にする必要はありませんので。
ただ、前述したとおり、技術力があるチームなのだから、
新しいことにチャレンジしてもらいたいというのが
一ユーザとしての気持ちです。

最後に余談になりますが、やはりゲームに限らず映画でも何でも、
エンターテインメントに携わっている人間が、
昔のコンテンツのリメイクばかりを奨励していては、
エンターテインメントの進化が止まってしまい、
ゆくゆくはそのメディアが死んでしまうので、
それを容認するわけにはいかないという立場もあります。
過去の名作を越えるコンテンツを作るのは
並大抵のことではできないことですが、
それをやるために今我々はこの業界にいるわけですから。

2007年10月02日 ykyky URL 編集

ユーザーとしては新しいことに挑戦したゲームよりも過去の名作を踏襲した続編を望みますね。
結局、いくら新しくても面白くなければ意味がないわけですから。
ドラクエやポケモンがいまだに売れている、というのはそういうことではないでしょうか

もちろん新しくて面白いゲームも歓迎ですが、そういうゲームを作れる人って今いないんですよね。

2007年10月10日 モグ URL 編集

◆モグさん
コメントありがとうございます。

もちろん、モグさんのように考えている方も
大勢いらっしゃると思います。
続編、リメイク全盛のこのご時世ですから…

ただ、ドラクエやポケモンが、シリーズを重ねるごとに
ユーザ数を増やしている一方で、
シリーズを重ねるごとに売り上げを落としていく
シリーズがその影にごまんとあることを忘れてしまうと
手痛い目にあってしまいます。もちろん、
単純にゲームの出来が悪かったというのもありますが。

特定のタイトルを出すのも悪い気はしますが、
いわゆる「猛将伝」的タイトルが一部のユーザから
忌み嫌われているのもそのような背景が
あるのではないかと思っています。
(実際のところ、大抵はユーザの声があって作るものですが)

よくエンターテインメントの現場で言われることとして、
「30%だけ新しさを入れたものがウケる」
(細かい数字は忘れましたが)
といったような方法論があります。

「面白い」と人が感じるということは、
そこに少なからず絶対に「新しさ」が含まれている
と思っています。
ゲームデザインやシステムの新しさだけでなく、
単にシナリオやアイテムやモンスターが新しい
ということも含まれると思います。

一方で、人間には必ず「飽き」を感じるときが来ます。
例えばスキーとか、ダイビングとか、楽器演奏とか、
初めてやるときは最高に新鮮で楽しさを覚えますが、
やはり毎日やり続けていると、少なからず飽きは来ますし、
それが続けば「遊び」ではなく「作業」になります。

「新しさ」が「飽き」を上回れば、次回作も遊んでもらえると
思いますが、逆になればそこでそのユーザは離れていくでしょう。
ですから、続編タイトルを作るときでも、
元々の良さを残しつつ、どれだけ「新しさ」を盛り込むか、
というのは非常に重要な課題になります。

私自身、続編タイトルを購入することは多いですが、
やはりどうしても何作か続けば飽きは来ます。
そうやって離れていったタイトルもいくつもあります。

新しくても面白くないゲームでは仕方がないのは
ごもっともです。今まで誰もやっていないということは、
どこかにその理由があることがほとんどです。
(結構そこに気づかないプランナーも多いのですが…)

ただ、さすがに100%どこにも見たことがないゲームは無理でも、
ここ最近では新しくて面白いゲームは
いくつか出てきているとは思っています。
私にとって、「ワンダと巨像」もその一つでした。
「DRAGON SWORD」がそのような一作になってくれることを
個人的には期待しています。
あれが「忍者龍剣伝」のシリーズだなんて
もはや思ってませんしね。

2007年10月11日 ykyky URL 編集












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2007年09月20日 かなのblog

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