「サモンナイトツインエイジ」の種々の問題を、宮本茂氏に学んだプロセスで解決してみる Game Programmer's (web)Log

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「サモンナイトツインエイジ」の種々の問題を、宮本茂氏に学んだプロセスで解決してみる

今日はニュースネタではなくて、いつになく最新ゲームの話を。
昨日のエントリの続きです。

プロフィール欄にも書いてますが、ニンテンドーDSの(自称)アクションRPG、
サモンナイトツインエイジ」をここ最近遊んでいます。
なんですが、あまりにもプレイしていていろいろと物申したい衝動が
沸き起こる
ので、昨日の「アイデアとは何か」に絡めて、
ちょっと物申してみたいと思います。

ゲーム自体の内容は、公式サイトをご覧いただければ分かると思います。
コアなゲーマーにはおなじみ、「ディアブロ」タイプのRPGだと
思っていただければよろしいかと思います。
「FF12」のようなリアルタイム性の戦闘システムを持っています。

このゲームゲームデザインにおいていろいろな問題をはらんでいます。
企画レベルで問題になりそうな点が山盛りです。
僭越ながら、ここはおかしいだろうという点を何点か。

リアルタイム戦闘のRPGにおいて、必ずついてまわる問題が、
「いかにして戦略性を出すか」という点です。

ターン制のRPG(タクティカルRPGも含む)は、考える時間が豊富にあり、
なおかつ、必ずプレイヤー側とエネミー側の行動回数が決まっているので
「どのタイミングで」「どのコマンドを」「どの対象に」実行するか
というのが非常に重要になります。
しかしながら、リアルタイムになると、「手数の多さ」による
ゲームの有利不利が生じてきますので、下手に戦略を練って手数が減るよりも、
ひたすらに同じ行動を繰り返した方が、少ないコストで攻略できる
ということが起きえます。

つまりは、「戦略しないことが最適な戦略」ということです。

この問題にひっかかり、玉砕していった数々の「アクションRPG」を
私は知っています。早い話が、「アクションRPG」の面白さは、
この問題をいかにクリアしているか否かにかかっていると言えます。

サモンナイトツインエイジ」はものの見事にこの問題にひっかかっています。
そう感じる根拠となる事象を列挙してみると…

1.コマンドの対象を決めるために直接タッチパネル上のキャラクターに
タッチしなければならないため、DSの小さな画面サイズには
入りきれないほどの多数のキャラクターが表示される
このゲームにおいてはコマンドがうまく機能しない

2.攻撃には属性がついているものの、敵がどの属性なのか一目に分かりづらい
ダメージ値で判定しようにも、ダメージ値の表示が小さいのと
(1)と同様に画面内の情報量が多すぎるために判別するのが非常に困難

3.ザコ敵との戦闘時間がきわめて短い(1体につき2~3秒)ため、
敵の状態異常を引き起こすスキルがほぼ全く役に立たない
(しかもそのくせ成功率がかなり低い…)

4.シナリオの進行によって、手に入れられるアイテム、
武器防具が制限されるため、シナリオ上勝てない敵が出てきた場合、
レベルを上げる行為以外での攻略方法が存在しない
(武器は一応数種類選べるが、どれも効果が似たりよったりなので、
敵との有利不利がひっくりかえるほどの効果はない…)

などなど。山積みです。

これらの問題を、単純に一つずつ対処療法的に解消しようと思うと、
このような形になると思います。

(1)の解決方法その1
直接キャラクターにタッチするのが困難ならば、キャラアイコンの
ようなものを画面中に常に表示しておく
画面が余計に狭くなるので他に表示できないものが出てくるのでは?

(1)の解決方法その2
キャラクターの大きさを小さくし、敵の数も減らす
キャラクターの魅力が半減、敵の種類を判別するのがさらに困難に

といったことで、必ず別の問題が生じます。
いわゆるトレードオフです。

これを一気に解決できるような「アイデア」はないか?
それこそが、宮本茂氏の言う真の意味での「アイデア」なわけです。

またしても「私は企画職の人間ではないので」という前フリは入れますが、
ここで私からちょっとしたアイデアを提案してみたいなと思います。

あまりもったいぶっても仕方ないのでさらっと書きますが、
それは「パーティプレイをやめる」ということです。

そんなことはゲームの根底に関わることじゃないか!
と思われるでしょうが、そのくらいゲームデザインの根底から
すでに矛盾が生じている
ということです。
そもそも、DSのような画面情報量の限界が小さいハードで、
同じ画面中でパーティプレイをさせることが厳しいです。

(1)の問題について。
コマンドの対象は自分と敵以外にはいなくなりますので、
暴発などもなくなります。
敵を対象にするコマンドも、
攻撃などは衝突判定をきちんと取っているので、
敵を特定せずとも、大体の位置をタッチすればその方向に攻撃し、
衝突判定を取れば問題ありません。

(2)の問題について。
敵に与えたダメージ値は、仲間がいなければ、必ず自分が与えた
ダメージになるので、どの攻撃に対するダメージなのかが明確化します。

たくさん数字が出てきたけど、どれが誰の攻撃のダメージなのか、
分からないということはなくなります。

(3)の問題について。
仲間がいなくなれば、手数が自分ひとりになるので、
必然的に戦闘にかかる時間は長くなります。
仲間がいれば、複数の敵に対しても応戦できますが、
自分ひとりとあっては、数体の敵に囲まれただけでも脅威になります。
そこで、状態変化系のスキルが初めて役に立つことになるでしょう。
ただし、そのためにはスキルの有効範囲をかなり広くする必要があります。
アクションゲームでも鉄則ですが、絶対不利な「1対多数」から、
いかにしてなるべく有利な「1対1」またはそれに近い状況に持っていくか、
これこそが戦略につながる
わけです。
範囲内に1~2体しか入らないようであれば、結局1対多数のままなので
何の駆け引きにもなりません。

(4)の問題について。
こればっかりは武器防具の種類を増やすとか、
武器防具にカスタマイズのシステムを追加するなどして、
成長要素にバリエーションを出し、レベルアップが退屈にならないような
対処をするとか、あるいは根本的にそういった状況にならないように
ゲームの難易度曲線を調整する他ないように思いますが、
パーティプレイをなくせば、そこにかかる労力はそちらに割けるかと思います。

もちろん、パーティプレイをなくすことで生まれる問題はあります。
一番大きいのは、キャラクターの魅力を掘り下げる、
また、プレイヤーがキャラクターに対する感情移入する機会が
著しく失われてしまう
点がそうです。

FC2ブログの「サモンナイトツインエイジ」のテーマで
ブログを書いている方は、現時点ではほとんどが女性のようです。
(失礼ながら)キャラクターの魅力からゲームの購入に至った
タイプの方が多い
ように見受けられました。
確かに、女性が好みそうな、和やかな世界観やキャラクターは
このゲームの大きな魅力の一つです。
これを失うのは非常にもったいないことです。

パーティプレイをなくす代わりに、仲間はサポートキャラとして
連れて行くことができるようにして、選んだキャラによって
プレイヤーに特殊能力が付加されたり、プレイヤーをサポートする
魔法をかけてくれたり、(キャラクターの魅力を引き出す方法として)
ときどきメッセージやボイスで応援してくれたり、といったことで、
あくまでプレイヤーの技術を尊重する形での参加ということにすれば
十分にカバー可能な範囲だと思います。
キャラクターにはこだわらない、というプレイヤーでも、
パラメータが違うだけで機能的には同じ仲間から選ぶよりも、
戦略の幅が広がる意味では十分に価値のある方法ではないかと思います。

先に結論が見えている前提で、解決可能な問題を選んだんじゃないのか、
と勘ぐられそうですが、そういう一面もあるだろうということで
大目に見ていただければと。

「仕様を削る」ということも、ゲームを面白くするための
非常に重要な選択
だと思います。制作者は自分の作ったものを
廃棄するのにためらいがあるのは重々承知していますが、
本当にゲームをよいものにするために必要なことは、
心を鬼にしてでもおこなうべきだと私は思います。

ともあれ、ゲームデザイン的には難の多いゲームですが、
プロデュース視点におけるコンセプト、つまり「キャラゲーであること」は
一貫して成功している
と言えます。
キャラクターに魅力を感じた人であれば十分楽しめるのではないかと思います。
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2007年09月05日 Game Contents トラックバック(0) コメント(9)

初めまして。

読まさせて頂いたのですが、すごく主観が入ってませんか?
私個人としてサモンナイトをクリアしましたが、スキル発動の際のキャラへの
タッチしにくさ等は特に感じる事はありませんでした。
他にも属性の事に触れられていますが、属性への弱点を突きシビアに
攻め立てるゲームでは無いかと思うので属性なんたらと書かれても
説得力に欠ける気がしました。
他、ボスが強く攻略法がレベル上げ以外無い的な事も仰られてますが
このゲームは男オート、女手動で回復に専念でどのボスも、ほぼ苦も無く勝てます。
勿論、私がこのゲームで感じた事と貴方の感じられてる事に
かなりの相違があるとは思いますが、客観的だとは到底思えない内容だったので
コメントさせて頂きました。
最後にこのゲームをアクションと定義付けるのは無理だと思います。
長文失礼しました。

2007年09月12日 籠。 URL 編集

キャラのタッチしにくさという部分で
気になった点があったので一つだけ。

現状のゲームの仕様でも、大体の場所を指定して
そこに攻撃するという事は出来る様になっています。
十字キーのどこかを押しながら、攻撃したいポイントをタッチするというやり方です。

例えば貫通魔法などはこの方法を使うと敵を指定せず、
360度全方向へ撃ち分けるという事も出来るようになります。
複数並んだアイテムの箱を魔法でまとめて貫通する事も出来ます。
ただポイント指定後敵を追尾しないので、
敵が移動して攻撃が外れるという事は起こりますが。

攻撃時敵を追尾する通常操作と、ポイント指定操作、
この2つを随時使い分けてみてはどうでしょうか。

2007年09月12日 立ち寄った人 URL 編集

そもそもタッチ操作が必要ないんですよね。
面白くないですし。
あと、アクションなら属性で弱点を突くよりも敵の部位に弱点とかがあって
それを狙って攻撃する方が楽しいんじゃないかな。
状態異常も同じくアクションなら特にいらないんじゃないかな。

2007年09月12日 モグ URL 編集

スキルツリーを見て「お?」と思ったのですが中身は…
なぜ国内メーカーがARPGを作ると劣化ディアブロにすらならないんでしょうか
いい所はガンガン真似してもらいたいモンです

2007年09月12日 sijou URL 編集

多数のコメントをいただきまして、まことにありがとうございます。
長文になりますがご容赦ください。

◆籠。さん
早速のコメントありがとうございます。
多数ご指摘いただいた点についてご返答させていただきます。

>すごく主観が入ってませんか?

ゲームの面白さという、数値に表せない抽象的なものを論じる際には、
少なからず主観は入ると思いますし、それで問題ないと認識しています。
とは言え、前半部分の問題点の指摘に関しては、ゲーム中に起きうる
事象をありのままに書いたつもりでいます。
その辺の釈明と言いますか、言い訳をさせてください。

>スキル発動の際のキャラへのタッチしにくさ等は特に感じる事はありませんでした。

この辺については人それぞれ感じ方は違うと思います。
私は感じました。
事実だけを述べるならば、このゲームではプレイヤーキャラの
表示優先よりも敵の表示優先の方が(当然)高く設定されているので、
巨大なボスキャラが登場すると、仲間キャラ(特に接近戦闘タイプ)
がその後ろに隠れてしまうという現象がしばしば起きました。
そのため、ボスキャラの体からはみ出す髪の毛の色を頼りにして、
仲間にスキルをかける、ということを強いられることがありました。

>属性への弱点を突きシビアに攻め立てるゲームでは無いかと思うので
属性なんたらと書かれても説得力に欠ける気がしました。

まさにおっしゃるとおりだと思います。
このゲームは、属性への弱点を突きシビアに攻め立てるゲームとして
デザインされていないにも関わらず、5種類もの属性と、
それに関連するスキルが用意されてしまっているのです。
この時点で、ゲームデザインと仕様とのゆがみが生じてしまっています。

属性を選択することが面白さにつながっておらず、
また属性を選択したことの結果をきちんとユーザに伝え切れていない
にも関わらず、要素として盛り込んでしまったことは、
ゲームを面白くしていないどころか、ユーザに混乱を招いているだけの
存在になってしまっているため、この仕様はよい仕様とは言えない
というのが私の言いたい主題です。
私自身が混乱させられた人間の一人ですので。

属性を気にしなくても普通に遊べる、というのならまだしも、
敵によっては特定の属性攻撃が全く効かないものもいるため、
さらに困ったことになるのですが…

とは言え、属性の概念を取り入れることにより、
キャラクターの個性付けがしやすくなりますので、
(「火属性が得意なキャラは熱い性格のヤツ」など)
一概になくせとは言えませんが、ゲームとして考えるならば、
属性は2属性くらいに減らし、敵キャラも弱点によって
色を統一させるなどといった、ユーザに分かりやすくする工夫は
必要だったように思います。
そういう意味では、ゲームボーイアドバンスの「クロノアヒーローズ」
の仕様は、潔いよい仕様だったと思います。

今のままの仕様で行くならば、せめて弱点だったのか無効だったのかで
ヒットエフェクトやSEを変えるくらいの気配りは欲しかったところです。
余計に画面の情報量が増えるのでいいアイデアとは言いがたいですが。

>ボスが強く攻略法がレベル上げ以外無い的な事も仰られてますが
このゲームは男オート、女手動で回復に専念でどのボスも、ほぼ苦も無く勝てます。

ボスが強すぎることを問題にしているわけではなく、
強いボスを攻略するプロセスに問題があるというのが主題なので、
若干おっしゃられている内容とずれるのですが、
これもおっしゃるとおりだと思います。

この記事を書いた後、もう少しゲームを進めてみたのですが、
私も籠。さんのおっしゃる攻略法に気づくことができました。
それまでは、ボスの弱点属性を探していろいろなスキルを使ったり、
仲間に対してサポートスキルを多用していたために勝てなかったのです。
皮肉なことですが。
私が記事内で書いた「戦略しないことが最適な戦略」まさにそのことです。

「男オート、女手動で回復に専念」の攻略方法に一度気づいてしまうと、
それ以外のことを全く試さなくなります。
というよりも、この方法以外でボスを攻略することがほとんどできない
バランスに設定されています。
あれだけ多数のスキルが用意されているにも関わらず、です。
全てのボスがこの方法で勝ててしまうので、ボスに合わせて攻略法を
考えて撃破するという楽しみが完全にスポイルされています。
私が言う、「戦略性がない」というのはこういうことを指しています。

ファイナルファンタジーシリーズや、女神転生シリーズのような
非リアルタイムの戦闘システムで、ボスが強めに設定してあるRPGでは、
ボスに合わせて弱点を探したり、戦略を考える楽しみもあり、
それでも勝てない場合は装備アイテムを充実させたり、
スキルを変えてみたりといった方法で、ボスを攻略する楽しみがあります。
ですが、このゲームに関しては、装備品はシナリオを進めないと
新しいものが出てきませんし、スキルにはレベル制限があるため、
結局レベルを上げる以外に攻略法がない、というのが
私がここで挙げている問題点です。
ボスが強くて勝てないぞ!というのを問題にしているわけではありません。

>最後にこのゲームをアクションと定義付けるのは無理だと思います。

これもまさしくそうだと思います。
ですが、公式サイトには「アクションRPG」として売られているのです。
初めからアクションRPGにするつもりだったのか、営業上の理由で
アクションRPGという謳い文句にさせられたのかは分かりませんが、
アクションゲームとしての作法が守られていないゲームを
アクションRPGと称するのは問題があると思います。

さらに言えば、アクションと定義できないのであれば、
もう少しRPGとしての戦略性や、育成、収集要素を高めてほしかった
というのが私の思うところです。
このゲームや、近年の「シャイニングフォース」シリーズが
おそらく参考にしているであろう「DIABLO」というゲームが
世界で絶賛されるのは、このRPGとしての面白さを極限まで
高めた点にあります。

というわけで、長くなりましたが、籠。さんがおっしゃられている
指摘は全て私も認識した上で、逆に言うと私が問題として
挙げた部分は全て籠。さんがおっしゃった部分そのものなのです。

属性攻撃が役に立つのかそうでないのか、
ボスが強いのかそうでないのか、
このゲームはアクションと定義付けられるのかそうでないのか、
そういった一つ一つの仕様について議論するならば、
主観も入ると思いますが、私自身はそれらのことは
一切議論はしていないつもりです。
ただ、このゲームにおけるさまざまな仕様や要素が、
一貫したコンセプトを持っていないために、
矛盾が生じていることを指摘したつもりです。
ご意見などありましたらぜひともお願いします。

◆立ち寄った人さん
ご指摘ありがとうございます。
確かにこの操作については存在を忘れていました。

ゲームを開始した当初はこの操作も試してみたのですが、
行動の発動時間が、戦闘時間と比較して長めに設定されている
このゲームにおいては、発動した瞬間には敵が移動していたり、
仲間によって倒されていたりすることが頻繁に起こるため、
すぐに使用するのをやめてしまいました。

余談になりますが、このゲームが、ボタンを押してから
待ち時間が発生するのに対し、名作と名高い「聖剣伝説2」は、
待ち時間が終わってからボタンを押すため、ボタン操作と
アクションが直結しており、爽快感を残していた点が
優れていたと思います。一概にどちらがよいとは言えませんが、
アクションを重視するならこの方法も検討すべきだったと思います。

記事内には書かなかったのですが、敵キャラを対象とした
スキルに関しては、そこまでやりにくいとは感じませんでした。
むしろ、籠。さんへのコメントに書いたとおり、
仲間キャラを対象としたスキルの方にやりにくさを感じました。
この場合はこの操作方法でも解消することはできないので、
何か対策は必要だったように思います。

◆モグさん
もともとの「DIABLO」がマウス+キーボード操作、
つまりはニンテンドーDSのタッチペン+ボタン操作に相当する
操作だったので、タッチペン操作でも面白くすることは
できるとは思うんです。
ただ、DSでは一画面の表示領域が狭い(ファミコンよりも!)ため、
無謀な挑戦だったかもしれません。

弱点部位は面白いと思いますが、同じく、DSの画面領域の問題で
難しいかもしれません。1対1で戦うゲームデザインにすれば
実現可能かもしれませんね。

状態異常に関しては私もそう思いました。
状態異常の持続時間自体がそこまで長くないことと、
状態異常のデメリットがそこまで大きくないため、
手数が重要なこのゲームでは、放置してとにかく先に
敵を倒すことの方が重要に感じました。
余計なことに手間を取られて敵を倒すのが遅くなる方が
このゲームにおいては大きなデメリットだと思います。
ボス戦ですら、体力回復に専念して状態異常は放置した方が
安全だったりもします。

一般的なRPGのように、状態異常があって、それを治療する
アイテムやスキルを用意するのではなく、
状態異常を治療するためにそれぞれ異なったアクションが
必要という風にすれば違う遊びになったかもしれません。
眠りを治療するには画面をこするですとか、
それが麻痺だった場合には画面を何度もタッチするですとか。

◆sijouさん
私もまさにスキルツリーを見て「お?」と思ったうちの一人です。
実際のところは、スキル習得に必要なポイントが甘めに設定
されていることと、スキル習得にレベルの制限があることで、
誰が遊んでも似たようなスキル選びになりがちです。
スキルをレベルアップさせると、使用に必要なSP(コスト)が
増えるので、安易にレベルアップさせるのも危険な気がして…

私も、「DIABLO」という偉大なゲームがありながら、
その真似すらできていないアクションRPGが多いとは感じます。
基礎研究の段階で遊んでいないわけはないと思うのですが…

フライトプランという会社は、過去作を遊んでみても、
ユーザを大事にした、技術力の高い会社だと思っているので、
今回に関しては残念な結果になりました。

2007年09月15日 ykyky URL 編集

タッチアクションの成功の実例の話もあると面白いかなーと思います。
もっとも私が成功だと思えたのはゼルダだけですし、あれはアクション&アドベンチャーでRPGではないのでサモンナイトとの比較という方法はとれませんけども。

2007年09月18日 KEIT URL 編集

◆KEITさん
コメントありがとうございます。

私もゼルダは楽しくプレイさせていただきました。
十字キーの方がよかった、という声も当然出ているとは思いますが、
そうしてしまうとブーメランを初めとした
数々の遊びが全部死んでしまうので、
あの形がベストだったと思ってます。
ゼルダをクリアした後に「ちびロボ!」を始めたところ、
むしろタッチペンで移動しないことに違和感を感じたあたり、
すごい魔力だなと思いました。

今日動画で見たNINJA GAIDEN DSの動画が
タッチアクションとしてはなかなかすごかったので、
軽く紹介記事でも書いてみようかなと思ってます。

2007年09月18日 ykyky URL 編集

自分はブーメランやタッチを使った謎解きは単に使いました、ってだけで特に面白さは感じなかったです。
だから十字操作にして欲しかったと思いました。
昔からゼルダをやってる人はそう思ってる人多いんじゃないかな。

2007年09月18日 モグ URL 編集

◆モグさん
再度コメントいただきありがとうございます。

タッチペン操作、お気に召しませんでしたか。
私の場合、ゼルダシリーズに関しては何でも
すぐに好意的に受け入れてしまうので、
今回の操作方法も、すぐに「こういうものなんだな」
と思ってすんなり受け入れてしまいました。

あまり詳細に書くと遊んでいない方に悪いのでぼかしますが、
後半に出てくるシリーズおなじみのアイテムも、
タッチペンだとこうなるんだなと楽しくプレイできました。

2Dから3Dのゼルダになったときもそうでしたが、
ゼルダの面白さの本質は、アイテムを駆使して
謎を解いていく部分にあると思うので、
十字操作にしても、面白さとしては大して変わらない
(タッチペンを使った遊びに代わる代替手段が
あるということが前提になりますが)
かなというのが個人的な感想です。
まあ、ざっくり言って面白ければどっちでもよい、と。

ちなみに、ゼルダシリーズはディスクシステムの初代から、
「4つの剣」と64版裏ゼルダ、それと
海外のみでリリースされたCD-i版(黒歴史)
を除いた全作プレイはしています。
あ、サテラビューもプレイしてなかったです。

2007年09月19日 ykyky URL 編集












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