Game Programmer's (web)Log

kotaku.comとGame*Sparkがあれば他に何もいらない 職業ゲームプログラマがいろんなニュースに茶々を入れるblog

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CEDECに行ってました

まるごと1週間ほど更新が止まっておりました。
先週末の3連休はプライベートで夜遊びばかりで、
今週はずっとCEDEC(CESAのゲーム開発者会議)に
出席していたので、やっぱりその関係で夜遊びしておりました。

CEDECのサイトはこちら。

ゲームを開発しているくらいですから、
その場にはゲームを愛していて、
ゲームのことを真剣に考えている人たちが
わんさかと集まっているわけです。
やはり、そういう場では来場者のテンションも高いです。
私自身も、「憧れの人」と何人もお話しさせていただいて
かなり充実した3日間でした。

その間に書き込まれたコメントも読ませていただいております。
近いうちには必ず返信させていただきますので、
気長にお待ちいただければと思います。

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2007年09月29日 未分類 トラックバック(0) コメント(0)

アーケードシューティングの未来

世間はすっかり東京ゲームショーの話で持ちきりですが、
あえてここでアミューズメントマシンショー(JAMMAショー)
の話題を持ち出してみたりします。

少し前まではすっかり冷え込んでいた(今も、とも言えますが)
2Dシューティングゲーム、海外では通称「Shoot'em Up」の
新作がここ最近でいくつか発表されています。

アーケードゲームのものをいくつか紹介しますと、
まず、おそらく一番の注目作だと思われる、
コナミの「オトメディウス」。
「ケロロ軍曹」の作者として知られる吉崎観音氏を
キャラクターデザインに据えて、全く新しい「萌え系」
グラディウスの新作になっています。

続いては、シューティングファンにはすっかりおなじみ、
ケイブの新作横スクロールゴシックホラーシューティング
デススマイルズ」。
他にも、元セイブ開発(「雷電」シリーズなど)から
派生したガルチという会社が開発を担当する、
まもるクンは呪われてしまった!」などが今後
リリース予定されています。

Xbox Live Arcadeでも、シューティングの移植作が
次々と発表されました。海外で特に評価の高い、
トレジャー開発の「斑鳩(いかるが)」、
ドリームキャストでリリースされ、カルトな人気を博した
童開発の「トリガーハートエグゼリカ」などが
来年リリース予定になっています。

これだけリリースがあるとは言え、実際問題として、
シューティングゲームでビジネスをするのは
非常に難しい
ことです。

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2007年09月22日 Game Business トラックバック(1) コメント(3)

タッチペンアクションの限界?「NINJA GAIDEN DRAGON SWORD」

明日からいよいよ開催される東京ゲームショウ(TGS)に向けて、
各メーカーがいろいろなタイトルを発表している最中、
テクモの開発スタジオ、チームニンジャから「NINJA GAIDEN」の新作
2本のゲームプレイトレイラーが公開されました。

今回はそのDS版「DRAGON SWORD」についての話題を。
Gametrailers.comからの動画です。



ニンテンドーDSゲームではトップレベルのスピード感と、
アクションの多彩さを誇っていると言えます。
秒間30フレームでもほとんど見劣りしていません。

動画を見ていただければお分かりいただけると思いますが、
かなり大ざっぱなタッチペンの動きにも対応して、
プレイヤーがアクションを繰り出しています。

現状のアナログスティックでも制御するのにプログラミング上の
若干のコツが必要なのですが、DSのタッチペンやWiiリモコンは
さらに入力があいまいで、かつノイズが入ることを想定して
ゲーム内のリアクションを決定しなければならないので、
入力信号制御はプログラマのセンスがかなり問われる部分です。
この動画を見る限り、操作系統に関してはかなり練りこまれている
印象が伝わりました。

とは言え、操作するのは人間ですので、頭では同じアクションを
出そうとしていても、毎回同じ入力が再現できるとは限りません。

というよりも、出来るわけがありません。
ですので、当然のことながら、プログラム側でも100%
プレイヤーの操作を判別することは不可能です。

タッチペン入力でアクションゲームを実現する場合は、
以上の問題をいかにしてクリアするかというのが
課題になってきます。

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2007年09月19日 Game Contents トラックバック(1) コメント(6)

来客御礼

なにげない気持ちで、普段読ませていただいているサイト「忍之閻魔帳
の忍氏にコンタクトを取ってみたところ、驚くことに、
記事内で紹介していただきまして、そのおかげか、
多数の方にご訪問いただいているようです。
(アクセスカウンターの類を一切置いていないので
どのくらいのアクセスがあるのか全く分かりませんが…)
ご訪問いただいた皆様、および忍氏には厚く御礼申し上げます。

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2007年09月14日 未分類 トラックバック(0) コメント(2)

「サモンナイトツインエイジ」の種々の問題を、宮本茂氏に学んだプロセスで解決してみる

今日はニュースネタではなくて、いつになく最新ゲームの話を。
昨日のエントリの続きです。

プロフィール欄にも書いてますが、ニンテンドーDSの(自称)アクションRPG、
サモンナイトツインエイジ」をここ最近遊んでいます。
なんですが、あまりにもプレイしていていろいろと物申したい衝動が
沸き起こる
ので、昨日の「アイデアとは何か」に絡めて、
ちょっと物申してみたいと思います。

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2007年09月05日 Game Contents トラックバック(0) コメント(9)

問題解決のプロセスを宮本茂氏に学ぶ

若干出遅れた感はありますが、ほぼ日刊イトイ新聞の記事から。

元HAL研究所のプログラマであり、現在任天堂の社長のである岩田聡氏と、
コピーライターというかMOTHERシリーズの作者というか、
糸井重里氏の対談です。
岩田氏と宮本氏は海外メディアからも注目度が高いので、
ご丁寧に英語訳まで用意されています。
当然、kotaku.comなど、いくつかの海外メディアでも取り上げられています。

すでに連載3回目に突入していますが、ここに書かれていることは、
ゲームを制作する上では、本当は当たり前でなければならないけれども、
なかなかきちんとできていないようなこと
だったりします。

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2007年09月04日 Game Development トラックバック(0) コメント(0)

ご自宅でDSゲーム開発、Homebrewの世界

ふらふらと海外サイトを見て回っていたところ、
とあるサイトにたどりつきました。

beyond DSというサイトで、どうやら、自作のDSソフトを公開しているようです。

私もこのとき初めて知ったのですが、市販のゲーム機で動作する
ソフトを自作する行為、そういった文化を、海外では「Homebrew」と
呼ぶ
のだそうです。
Wikipediaにも解説がありました。

このbeyond DSというサイトでは、親切なことにソースコードも
公開されているので、ちょっと眺めてみましたが、
実にシンプルかつ丁寧にまとまったコードでした。
ちょっと古臭い記述も散見されましたが。
ひょっとしたら本業の方かもしれません。

その中で、見慣れないライブラリのリンクがあったので調べてみると、
任天堂純正のSDKの代わりに、DSのハードを叩くためのライブラリが
フリーで公開されていて
仰天しました。
PAlibというライブラリだそうですが、
このサイトではこのライブラリを使った自作ソフト(ゲームだけでなく)
も多数投稿されていて、海外でのDS Homebrewの盛り上がりを感じました。
詳細は分かりませんが、どうやらフランスの有志が作ったもののようです。
さすがフランス。世界一(日本人より)日本のサブカルに詳しい国。

このPAlibのサイトでは、PAlibを用いてDSのソフトを作るための
チュートリアルが大変細かく説明されているのですが、
わざわざライブラリ導入以前のC言語のチュートリアルまでされているあたりが
「何もそこまで…」というほど親切で驚きます。
これを読めば、本当に誰でも簡単なソフトなら作れそうな感じがします。

小さいデベロッパであれば、まずHomebrewでプリプロダクションまで済ませ、
ゲームの感触を確かめた後で、正式にプラットフォームホルダーと
ライセンス契約し、経費を節約する
という方法もひょっとしたら
可能かもしれません。
Xbox360のプリプロダクションがXNAならば、DSはPAlibで、ということで。

法律的にはグレーゾーンな気もしますが、GBA用のフラッシュROMに
転送して起動する方法もあるようなので、そのうち同人DSゲームが
即売会で売られたり、というのも見られるかもしれません。
そういえば、昔GBAでも同人ゲームってありましたね。

2007年09月02日 Game Culture トラックバック(0) コメント(0)

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